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當介面功能定義為具有自由轉換空間的能力、賦予空間更多可操控性時,便會將介面依附在環境之中。 依附在環境中的Screen-based UI常見應用範例為商店類型之應用,如Oculus Store、Steam Store與Viveport 。
由於較大的可視空間可以囊括多元資訊元素並階層性的組織排列,讓使用者得以有次序的瀏覽選項與效率的進行選擇。
立體式的Screen-Based 介面設計
面對在立體空間中的Screen Based UI,雖然其佈局可有效提升操作的效率,然而往往伴隨著佔用空間過大之問題。因此,可以藉由將介面轉為具有深度訊息之排列,用立體空間的特性融合疊層卡片之設計,在傾斜角度容許的範圍下來增加空間之可利用範圍。
原則
1. 空間佈局必須符合介面最適區域,若希望被使用者所第一眼注視,可將介面置於-15度~-10度之區間之視線。
2. 可利用UI Zone作為劃分資訊之階層性,依據重要性分別放置於主要、次要與延伸訊息區域。
3. 當介面幅度超過30度時應採取曲面之設計以避免視覺死角而模糊
4. 為了引導使用者查看視覺兩側之介面,應於邊界設置提示或其他介面之邊界
5. 介面可依據使用者身高而彈性調整高度
6. 為了避免來回對焦而造成視覺輻輳調節衝突加劇,介面深度應保持於同一深度。