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  • 視點控制 Gaze-input
  • 設計原則
  • 元件放置
  • 互動與回饋

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  1. 輸入方法 Input Method

頭部控制 Gaze-input

Mobile VR - Head control Only

Previous設備限制Next控制器 controller

Last updated 6 years ago

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視點控制 Gaze-input

在僅依HMDs作為控制裝置的情境下,視點控制(gaze input)為主要輸入方法。藉由眼球追蹤(eye tracking)的技術,讓使用者可以注視瞄準目標物進行選擇、觸發按鈕等互動。

視點控制常見於主打輕巧與方便性之可攜性虛擬實境(Mobile VR)裝置中,其中最具代表性的為Google所開發的Cardboard與Day Dream,以及Samsung所推出的Gear VR。

設計原則

元件放置

注意米達斯接觸問題(Midas Touch Problem)

人在自然的瀏覽狀態中經常有一些無意識的眼動與眨眼,這些下意識的眼動會觸發介面的變化,但事實上這些變化並非使用者真的想要的,因此導致介面的操作錯誤率提高,降低使用者的體驗。因此,為了獲得良好的體驗回饋,因此設計上必須遵守以下原則:

原則

1. 避免按鈕過於密集以致不小心觸發

2. 資訊較密集的區域應避免進行互動

互動與回饋

應設置注視時間並提供視覺倒數回饋

原則

1. 疊加注視回饋

在原有的使用介面上採用hover明確提示當前注視內容

2. 顯示注視指標

提示使用者注視該目標進入注視時間倒數觸發選擇

3. 設定注視時間

介於150-250ms,可因應介面閱讀時間調整

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