頭部控制 Gaze-input
Mobile VR - Head control Only
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在僅依HMDs作為控制裝置的情境下,視點控制(gaze input)為主要輸入方法。藉由眼球追蹤(eye tracking)的技術,讓使用者可以注視瞄準目標物進行選擇、觸發按鈕等互動。
視點控制常見於主打輕巧與方便性之可攜性虛擬實境(Mobile VR)裝置中,其中最具代表性的為Google所開發的Cardboard與Day Dream,以及Samsung所推出的Gear VR。
注意米達斯接觸問題(Midas Touch Problem)
人在自然的瀏覽狀態中經常有一些無意識的眼動與眨眼,這些下意識的眼動會觸發介面的變化,但事實上這些變化並非使用者真的想要的,因此導致介面的操作錯誤率提高,降低使用者的體驗。因此,為了獲得良好的體驗回饋,因此設計上必須遵守以下原則:
原則
1. 避免按鈕過於密集以致不小心觸發
2. 資訊較密集的區域應避免進行互動
應設置注視時間並提供視覺倒數回饋
原則
1. 疊加注視回饋
在原有的使用介面上採用hover明確提示當前注視內容
2. 顯示注視指標
提示使用者注視該目標進入注視時間倒數觸發選擇
3. 設定注視時間
介於150-250ms,可因應介面閱讀時間調整