# 頭部控制 Gaze-input

## 視點控制 Gaze-input

在僅依HMDs作為控制裝置的情境下，視點控制(gaze input)為主要輸入方法。藉由眼球追蹤(eye tracking)的技術，讓使用者可以注視瞄準目標物進行選擇、觸發按鈕等互動。

視點控制常見於主打輕巧與方便性之可攜性虛擬實境(Mobile VR)裝置中，其中最具代表性的為Google所開發的Cardboard與Day Dream，以及Samsung所推出的Gear VR。

![Google Daydream ](/files/-LdXyRBRvXojTnlYnnVO)

## 設計原則

### **元件放置**

**注意米達斯接觸問題(Midas Touch Problem)**

人在自然的瀏覽狀態中經常有一些無意識的眼動與眨眼，這些下意識的眼動會觸發介面的變化，但事實上這些變化並非使用者真的想要的，因此導致介面的操作錯誤率提高，降低使用者的體驗。因此，為了獲得良好的體驗回饋，因此設計上必須遵守以下原則：

| 原則                  |
| ------------------- |
| 1.  避免按鈕過於密集以致不小心觸發 |
| 2.  資訊較密集的區域應避免進行互動 |

### **互動與回饋**

**應設置注視時間並提供視覺倒數回饋**

![Google cardboard app](/files/-LdbYBbyqsh7watqgsIh)

| 原則         |                            |
| ---------- | -------------------------- |
| 1.  疊加注視回饋 | 在原有的使用介面上採用hover明確提示當前注視內容 |
| 2.  顯示注視指標 | 提示使用者注視該目標進入注視時間倒數觸發選擇     |
| 3.  設定注視時間 | 介於150-250ms，可因應介面閱讀時間調整    |


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# Agent Instructions: Querying This Documentation

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```
GET https://vrui-research.gitbook.io/researchonvrui/ru-fang-fa-input-method/bu-zhui-gazeinput.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
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