# VR 成像原理

虛擬實境(Virtual Reality) 自2016年以來Stand-alone VR推出後，多樣化的VR應用逐漸普及化，然而VR在實際運作上又是如何運作呢？

<div align="center"><img src="https://3720852965-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LaPX1qLL9i9YbBZjKHQ%2F-LdXxSKX9HRXl1YIlJlx%2F-LdXyH5YgK2yd8r0oCn-%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=fdff15e8-b66e-455d-85f8-14bcefd7bd4f" alt="HTC Vive Pro"></div>

虛擬實境其實就如同一個人工視覺裝置，透過頭戴型顯示器(HMD)模擬真實世界的光場訊息產生立體成像，再藉由人體視覺系統以辨識虛擬物件的外觀、形狀，同時利用控制器、視點控制等輸入方式讓我們能夠依照心智模型(如抓取、點選)與物件進行互動並產生對應的回饋，進而達到沈浸感的體現。

而虛擬實境裝置主要是利用雙眼輻輳調節作用在三維空間中成像於空間點，使物體越出或凹陷於螢幕內，進而產生縱深的空間感，產生立體的影像效果。

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## 視覺輻輳調節衝突

輻輳作用(vergence)意指雙眼會依據物體的遠近而改變眼球轉動角度以確保物體落在人眼視場範圍內；而調節作用(accommodation)則是指人眼會依據物體的遠近調整水晶體厚度以確保成像的清晰。在自然觀看情境下，輻輳與調節的距離是為成對正比，然而，由於VR裝置螢幕光線並沒有深度資訊，因此造成眼睛對焦於螢幕，而視覺卻輻輳於空間之中，使得雙眼不斷在視覺輻輳與焦點調節間調整，違背正常視覺生理機能，進而引發視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation conflict)，導致頭暈、噁心之症狀，使得視覺輻輳衝突成為造成使用者暈眩的主要因素之一(Shibata, Kim, Hoffman, & Banks, 2011)。
